Você está tão mudado!

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogos de percepção/observação
Tipo: Metodologias

Ao propor essa atividade o que se pretende é aguçar nos alunos a capacidade de observar o cotidiano, para ampliar o diálogo com a realidade, e oferecer oportunidades para que os participantes conheçam melhor a si mesmos e aos outros.

Procedimento

Divida os participantes em duas grandes colunas, uns de frente para os outros.
Solicite que os jogadores observem atentamente o parceiro que se encontra a sua frente. · Peça que uma das colunas se retire da sala por algum tempo e oriente os jogadores que ficaram na sala para que mudem alguns detalhes em si. Podem, por exemplo, dobrar a manga da blusa ou a camiseta, trocar de relógio com outra pessoa, tirar ou colocar para dentro a blusa ou a camiseta etc.
Feitas as mudanças, o grupo que saiu retorna à sala e, a uma ordem do coordenador, cada participante, sem falar nada, observa o companheiro à frente tentando perceber as mudanças ocorridas.
Dê um rápido tempo para a observação e solicite àqueles que saíram que fiquem de costas para os companheiros.
Indague, de um por um, as mudanças percebidas. Muitos jogadores não conseguirão dizer nada, tendo em vista que não haviam observado seus parceiros; outros falarão de mudanças não ocorridas; outros, ainda, poderão fazer referência a detalhes de dias anteriores.
Dando seqüência ao jogo, sai o grupo que havia permanecido. Para os que ficaram, o professor solicita que nada seja modificado ou para que um mesmo e idêntico detalhe seja alterado por todos.

De forma divertida, essa atividade pode criar em sala de aula um ambiente bastante propício à discussão e ampliação da capacidade de observação de cada um dos participantes.

Fonte:
A Arte é de Todos: Artes da Representação, publicação elaborada pelo CENPEC.

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Torce-torce

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogo de integração
Tipo: Metodologias

Objetivo
Marcar a identidade dos participantes; fazer com que cada um se sinta parte do grupo e em pé de igualdade com todos.

Atenção
Este jogo deve ser realizado com todos os integrantes. Evite a divisão em mais de 2 subgrupos e a presença de espectadores.

Atividade

Forme uma roda com todos os integrantes de mãos dadas e diga que não podem soltá-las enquanto durar o jogo.
Peça a um dos participantes para soltar uma de suas mãos e conduzir os companheiros, passando por sob as mãos dos demais.
Quando o grupo estiver “embolado” e não for mais possível continuar, outro participante, com a mão solta, deverá, sem que os outros percam o vínculo das mãos, “libertá-los” da confusão.

Dica
O modo mais fácil de soltar os “nós” formados durante o jogo é fazer com que o jogador, com as mãos em posição diferente da inicial, dê uma volta sobre seu próprio corpo, fazendo com que todos aqueles que estiverem a sua esquerda ou a sua direita passem por sob seu braço na mesma direção em que ele se virará.

Fonte:
A Arte é de Todos: Artes da Representação, publicação elaborada pelo CENPEC.

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

O jogo dramático ou jogo teatral

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogos de imaginação
Tipo: Metodologias

Objetivo
Aprender a personificar brincando, criando e construindo personagens; trabalhar e aprimorar o fluxo de linguagem e das capacidades imaginativas; harmonizar e acelerar o trabalho expressivo, nos níveis intelectual, emocional e físico; adequar as intenções intelectuais ao gesto apresentado, que representa a materialidade da vontade; liberar a espontaneidade, desmistificando o “não ser capaz”, “não se sentir seguro para”.

Atividade
Quem sou? Onde estou? O que fazer?

Divida o grupo em pequenos grupos, para não se perderem os objetivos, o foco e a intenção.
Proponha que cada grupo monte cenas curtas, de no máximo 3 minutos, sem falar e sem utilizar quaisquer ruídos ou objetos reais – recorrendo apenas à mímica.
Eis algumas questões de temas para essas cenas. Eles focalizam as três dimensões de uma ação dramática: Quem (as personagens), O que (a ação propriamente dita), Onde (o local onde se passa a ação):

QUEM?
Por exemplo, pessoas estrangeiras pedindo informação a alguém; feridos chegando a um hospital; cozinheiros preparando um doce especial; pessoas se arrumando para um casamento, desfile, festa etc. Enfim, nessa proposta, o importante é deixar clara a personagem.

O QUÊ?
Por exemplo, um jogador, no centro da roda, começa a praticar uma ação qualquer. O primeiro que entender a ação deve entrar no centro da roda e relacionar-se com ele, praticando a mesma ação ou outra relacionada à primeira. Ou: alguém ajudando o outro que carrega um pacote pesado; alguém que começa a falar com outro ao telefone; alguém que vai pular corda com outro; alguém que dança junto etc.

ONDE?
Priorizando os espaços em que as ações devem acontecer. Por exemplo: num hospital, numa linha de produção de fábrica, num estúdio fotográfico, numa sala de aula tradicional, numa fila de banco etc. Desse modo, as ações decorrem do espaço determinado. O tempo de duração pode variar de acordo com a faixa etária com a qual se trabalhe e com o tempo de que se disponha.

Fonte:
A Arte é de Todos: Artes da Representação, publicação elaborada pelo CENPEC.

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

O hipnotizador dançarino

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogos de expressão
Tipo: Metodologias

O objetivo dessa atividade é aumentar, no aluno, a percepção e a consciência do corpo como instrumento de comunicação e expressão; buscar transmitir sentimentos por meio da dança espontânea, além de desenvolver a sensibilidade para perceber e interpretar sentimentos.

Durante os trabalhos, evite utilizar as danças marcadas por conjuntos da moda; os comportamentos “definidos” como típicos – do macho, da menininha, do idoso, da loura etc. –, e os gestos repetitivos e pouco criativos dos astros cômicos.

Procedimento

As pessoas devem formar trios. Com um gravador ou CD player, você vai garantir que músicas de ritmos diferentes estejam disponíveis.
Em cada trio haverá um participante que será o “hipnotizador”.
Ao ritmo da música, o “hipnotizador” de cada trio irá movimentar-se, “desprendendo” os braços do corpo para acompanhar a música.
Os dois outros membros do trio olham para uma das palmas da mão do “hipnotizador” e vão seguindo/acompanhando os seus movimentos, sem perderem o foco.
Embalado por trechos de músicas diferentes que você irá tocando, o “hipnotizador” conduz seus dois companheiros pelo espaço de trabalho, dançando e levando seus “hipnotizados” à dança.
Depois de um tempo, peça que o “hipnotizador” troque de lugar com um dos hipnotizados, até que todos tenham passado pelas duas experiências, de condutor e conduzido.
Para finalizar o jogo, e ao som de uma música mais agitada como, por exemplo, Brasileirinho, de Valdir Azevedo, peça a cada participante que pense em dois hipnotizados imaginários, levando-os a dançar.

Ao final da atividade, peça aos alunos que se sentem no chão formando uma roda e converse com eles sobre as duas experiências: de condutor e conduzido, por exemplo.

Nota: Esse jogo foi criado pelo teórico e dramaturgo Augusto Boal.

Fonte:
A Arte é de Todos: Artes da Representação, publicação elaborada pelo CENPEC.

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Imitando animais

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Teatro
Tipo: Metodologias

Quando se trabalha com jogos teatrais, o objetivo é ampliar a expressividade gestual dos alunos. É preciso ter em mente que todo trabalho de teatro deve começar com um aquecimento físico a fim de preparar o corpo para que se possa trabalhar sua expressividade.

Para isso, proponha um aquecimento físico com música. Inicialmente, os alunos, orientados pelo professor, deverão se locomover no espaço, explorando-o. A consigna consiste em acompanhar o ritmo da música movimentando o corpo na altura do chão, na altura de quem está andando e no mais alto nível que conseguirem.

Com o corpo aquecido, passa-se ao aquecimento do pensamento/imagem, que consiste em um levantamento do conhecimento prévio dos alunos sobre bichos que se locomovem na altura do chão, na altura do andar humano e em alturas maiores.

Proponha que eles ocupem um lugar no espaço da sala divididos em três grupos:

um canto para os animais que se locomovem e produzem movimentos na altura do chão;

outro espaço para aqueles que querem trabalhar a expressividade dos animais que se locomovem no nível médio;

outro espaço para os que querem trabalhar com alturas maiores.

Os grupos devem realizar ensaios representando o bicho anteriormente imaginado. Depois, os alunos sentam-se no chão de forma que ocupem todo o espaço da sala, e cada um apresenta seu animal e imita sua forma de ser, ressaltando:

posição do animal parado;
forma de locomoção;
voz (som que emite);
expressão física do animal.

Com a ajuda de todo o grupo, o professor pode propor também algumas situações nas quais os animais podem estar dormindo, comendo, passeando etc.

Novas situações de cenas podem ser criadas:

Uma conversa entre o animal que se locomove no alto e o rastejante.

Uma confusão criada pelos animais que se locomovem no nível médio.

Uma coisa engraçada que acontece nos três grupos de animais…

No decorrer da atividade, é interessante a troca de personagens para que os alunos possam vivenciar diversos animais e, conseqüentemente, diferentes maneiras de produzir gestos e sons.

No final da atividade, faça uma avaliação a partir das respostas dos alunos sobre o que foi mais difícil fazer, o que foi mais fácil e o que eles gostariam de ter feito e não aconteceu nessa aula, e aproveite esse material para preparar a próxima aula de teatro com o seu grupo.

Para aprofundar:

É interessante olhar livros e revistas com informações sobre animais, conversar sobre seus hábitos, programar visitas ao zoológico, resgatar conhecimentos prévios dos alunos sobre animais, assistir a filmes e vídeos com imagens de animais…

Texto original: Lelê Ancona
Consultoria pedagógica: Anamélia Bueno Buoro
Edição: Equipe EducaRede

Os sites indicados neste texto foram visitados em 06/05/2003

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Cenas congeladas

Disciplina: Arte – Educação Artística
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogo de imaginação
Tipo: Metodologias

Esta atividade é recomendada e largamente utilizada em teatro, pois amplia a capacidade de percepção e utilização do espaço cênico. É também um ótimo recurso para discutir certos temas, como diferentes formas de preconceito e autoritarismo, contradições entre a teoria e a prática.

Toda vez que atores montam uma cena “congelada”, ou seja, em que eles não se movem, mas representam uma ação como se estivessem em uma fotografia, usa-se a expressão montar um tablô (tableau é uma palavra francesa que significa quadro).

Divida a turma em grupos com um determinado tempo para combinar a montagem dos tablôs a serem apresentados. Algumas sugestões:

Criar cenas a partir de reproduções de obras de artistas plásticos, fotografias de família, recortes de revista.
Criar cenas do cotidiano, desde as mais simples até aquelas mais “complexas”, como aniversários, casamentos, discussões entre pais e filhos, velar um morto.
Outros temas: academia de ginástica, salão de beleza, laboratório, hospital, hospício, show de música, loja de brinquedos, quadra de esportes etc. Aqui, um subgrupo monta e a turma tenta descobrir o tema dado.
Criar cenas com versos de músicas, por exemplo, “caminhando contra o vento, sem lenço sem documento”, “para sempre é sempre por um triz”, “reparando bem, todo mundo tem pereba”, “Sou o boneco de mestre Vitalino”, “Os devotos do Divino vão abrir sua morada, pra bandeira do Divino ser bem-vinda, ser lembrada”.
Depois de a cena estar congelada, dê um tempo para que os participantes e observadores discutam as idéias e sentimentos que expressam ou captaram.

Fonte:
A Arte é de Todos: Artes da Representação, publicação elaborada pelo CENPEC.

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Quantos planetas são necessários para sustentar seus hábitos?

Quantos planetas são necessários para sustentar seus hábitos?

 

Para celebrar o Dia Internacional do Meio Ambiente, o EducaRede selecionou um teste que mede o impacto das ações das pessoas para o planeta e jogos na web relacionados ao tema
Por José Alves

 

Um dia para conscientizar a população do mundo todo sobre as mazelas cometidas contra a natureza. A necessidade da reflexão sobre um tema vital para o planeta motivou a ONU (Organização das Nações Unidas) a instituir o dia 05 de junho como o Dia Mundial do Meio Ambiente, durante a Conferência de Estocolmo para o Ambiente Humano, ocorrida na Suécia entre os dias 05 e 16 de junho de 1972. Desse encontro nasceu um documento com 26 princípios e um plano de ações que deveriam orientar as atitudes humanas, as atividades econômicas e as políticas, de forma a garantir a proteção ambiental. Por meio do decreto 86.028, de 27 de maio de 1981, o governo brasileiro também instituiu no território nacional a Semana Nacional do Meio Ambiente, realizada anualmente na primeira semana de junho.

 

Em 1992, foi realizada a Conferência da ONU sobre Meio Ambiente e Desenvolvimento, no Rio de Janeiro, conhecida como Rio-92, para analisar os motivos pelos quais a declaração de Estocolmo não teve o efeito de proteção ambiental que se esperava. Uma conclusão de consenso entre os representantes de mais de 170 países presentes ao evento foi a necessidade de rever o conceito de progresso e de desenvolvimento. A partir do encontro disseminou-se a noção de desenvolvimento sustentável, definida como os processos que permitem à sociedade humana atender suas necessidades de alimentação, habitação, saúde, educação, etc. sem prejudicar a integridade e o funcionamento do ambiente.

 

Divirta-se enquanto aprende

Com o intuito de provocar uma reflexão sobre o meio ambiente de forma lúdica, a equipe do Portal EducaRede selecionou sites que abordam o tema por meio de jogos educativos e um teste para medir o quanto nossos hábitos cotidianos interferem na preservação do planeta. Confira:

 

Jogo Casa Eficiente

O jogo disponível no site da ONG WWF foi criado para conscientizar as pessoas do impacto do desperdício de energia nas mudanças climáticas. O desafio de quem visita a Casa Eficiente é encontrar maneiras de economizar energia e diminuir os danos ao meio ambiente. Cada mudança de hábito garante mais pontos ao jogador. Vence o jogo quem diminuir ao máximo o nível de desperdício na casa.

 

Ao navegar pela casa, você também vai encontrar dicas de como utilizar melhor os aparelhos eletrônicos para gastar menos energia e informações sobre o impacto de pequenos gestos no clima do planeta.
Quiz – Que marcas você quer deixar no planeta?

O teste, também disponível no site da WWF, é parte do projeto Pegada Ecológica e, por meio de perguntas sobre hábitos cotidianos, mede o impacto do estilo de vida das pessoas no planeta. Clique na imagem para fazer o teste:

LivroClip –  Ler é Preciso
O site LivroClip apresenta o jogo Ler é Preciso, comperguntas e respostas baseadas no livro Inventário do que podia ser bem melhor e será, do Instituto Ecofuturo. Conheça:

Para fazer o download do game, clique aqui

 

Jogos: Controle da erosão e manejo dos resíduos

No site do Centro Nacional de Pesquisas de Suínos e Aves é possível aprender com os jogos do controle da erosão e do manejo dos resíduos. Neles, o jogador deve encontrar erros nas figuras apresentadas e consertá-los com um clique no mouse. Após consertar cada erro, um texto sobre o problema e a sua solução aparece abaixo da figura.

 

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

 

Construção de sentenças afirmativas e negativas

Construção de sentenças afirmativas e negativas

Disciplina:

Língua Inglesa

Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Formas afirmativas e negativas
Tipo: Jogos

As atividades que envolvem jogos, além de despertarem o interesse dos alunos, garantem uma participação mais efetiva, alegre e animada. Essa atividade propõe um jogo que permite trabalhar de maneira lúdica e prazerosa a construção e a fixação das estruturas de orações afirmativas e negativas.

A partir de um modelo e de um vocabulário predefinido, os alunos, divididos em grupos de três ou quatro participantes, tentam criar o maior número possível de orações dentro de um prazo estabelecido, utilizando todos os pronomes pessoais.

As sentenças a serem elaboradas pelos alunos têm de ser afirmativas e negativas. Para facilitar, pode-se excluir a forma interrogativa nas primeiras rodadas. Posteriormente, o professor pode propor a elaboração de orações interrogativas, com o mesmo objetivo de fixar as estruturas.

O professor deve sempre indicar os verbos a serem utilizados, para que os grupos experimentem as possibilidades de alteração que oferecem, mas eventualmente pode aceitar outros verbos sugeridos pelos alunos, para ampliação do vocabulário. O tempo verbal tem de ser definido também, conforme o que se está trabalhando com os alunos.

Para iniciar a atividade, o professor apresenta uma oração modelo de modo a facilitar a construção das orações pelos alunos.

Exemplo:

Vocabulário definido: animals
Oração modelo: I like dog but I don’t like cat.

Ganha o jogo o grupo que conseguir formar o maior número de orações corretas. Os vencedores escolhem o tipo de vocabulário para a próxima rodada – frutas, profissões, cores, objetos etc. – e o professor define o verbo e o tempo verbal da oração modelo.

É interessante que o professor, a cada rodada, faça a adequação do verbo ao vocabulário escolhido e varie o uso dos pronomes na oração modelo. Para melhor fixação da estrutura da frase, o tempo verbal deve ser mantido em alguns jogos e modificado somente quando esse for o objetivo do professor.

Exemplo:

Vocabulário definido: fruits
Oração modelo: She eats apple but she doesn’t eat pear.

Observações:

1. No caso de o professor não poder contar com o uso de dicionários no dia da atividade (no mínimo um para cada grupo), uma lista com o vocabulário definido – animals – deve ser montada com a colaboração espontânea dos alunos e divulgada para a classe com antecedência. Quanto maior for a lista, mais interessante será o jogo. É importante ficar decidido o que pode ser abrangido na categoria animals (animais selvagens, domésticos, répteis, aves, peçonhentos etc.).

2. Se o professor puder contar com o uso de dicionários na sala de aula, não há necessidade de apresentar a lista de vocabulário com antecedência. É até mais interessante que os alunos consultem os dicionários no momento do jogo, para que possam exercitar esse tipo de pesquisa e ter contato com outras palavras, enriquecendo ainda mais o seu vocabulário.

No fim de cada jogo, o professor chama a atenção para as orações dos diferentes grupos, destacando, por exemplo, os que escolheram o vocabulário menos utilizado ou mais diversificado, o emprego dos pronomes, e assim por diante.

Outra forma de fazer com que os alunos sintam que nesse jogo todos participam, colaboram e saem ganhando, é propor-lhes que escolham e anotem a oração de que mais gostaram de cada grupo, seja pelo vocabulário ou pela identificação com a mensagem, para reforçar a fixação por meio de transcrição.

Texto original: Zelinda Campos Cardoso
Edição: Equipe EducaRede

 

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

No Reino de Valmaar, criança não trabalha

No “Reino de Valmaar”, criança
não trabalha


Livro virtual com jogos de RPG auxilia educadores a discutir trabalho
infantil com crianças e adolescentes

Por José Alves

“Provença é um reino distante, fundado por magos de Valmaar há mais de duzentos anos. Lá, os níveis de Educação são excelentes – praticamente todos os habitantes vão para a escola e aprendem a usar os Talismãs”. O trecho acima é parte da história “A Poção de Valmaar”, uma das nove que compõem o livro virtual “Histórias do Reino de Valmaar”, produzido pelos participantes do Programa de Formação de Núcleos Socioeducativos e Escolas das regiões de M´Boi Mirim e Grajaú – Combate ao Trabalho Infantil, no EducaRede.

O livro, concebido na Comunidade Virtual Pró-Menino, foi lançado no último dia 11, durante evento em São Paulo, e utiliza o jogo RPG (Role-Playing Game) como pano de fundo para discutir um assunto essencial para a vida de crianças e adolescentes: a erradicação do trabalho infantil.

Em inglês, RPG é a sigla de Role-Playing Game, que pode ser traduzida como “jogo de interpretação de papéis”. Pense em uma história em que cada jogador interpreta um dos personagens, só que, ao contrário das histórias convencionais, nos RPGs o final não está definido desde o começo. Os jogadores decidem como seus personagens vão agir no decorrer da partida e coisas diferentes podem acontecer a cada decisão tomada.

Mas, de que forma um jogo pode contribuir para a erradicação do trabalho infantil?  Segundo Sônia Dias, responsável pelas estratégias de Educação a Distância e coordenadora da oficina de criação do livro, “o RPG foi escolhido por combinar com a concepção de aprendizagem que permeia o projeto, a produção coletiva e colaborativa, além de possuir a linguagem dos jogos, próxima das crianças e dos adolescentes”.  A educadora da ONG Serviço Social Bom Jesus, um dos Núcleos Socioeducativos participante do programa, Ruth Ferreira Camboim, concorda: “O RPG traz o lúdico para um tema que é muito difícil de ser trabalhado com crianças e adolescentes. Quando a fantasia e as brincadeiras passam a fazer parte do processo, o objetivo pode ser atingido com mais rapidez”.

O Secretário Municipal de Assistência e Desenvolvimento Social de São Paulo, Floriano Pesaro, sugere possibilidades de utilização do livro virtual: “Cada educador pode vivenciar a história que criou e a dos colegas de formação em sua escola ou núcleo. Pode também imprimir, se for mais conveniente, passear com seu livro, ou, ainda, jogar pela Internet com seus educandos. Os educadores também são convidados a criar outras histórias com suas crianças ou colegas”, conclui.

A produção e o lançamento do livro virtual é uma das ações do Programa de Formação de Núcleos Socioeducativos e Escolas das regiões de M´Boi Mirim e Grajaú – Combate ao Trabalho Infantil, cujas ações a distância foram realizadas na Comunidade Virtual Pró-Menino. O projeto é resultado de uma parceria entre a Secretaria Municipal de Assistência e Desenvolvimento Social de São Paulo (SMADS), por meio do  Programa São Paulo Protege, e a Fundação Telefônica, com o Programa Pró-Menino.  Professores da rede pública e educadores de núcleos socioeducativos construíram coletivamente, nos encontros presenciais, as histórias que deram origem à obra. Fora dos encontros, a comunicação entre os participantes se deu a distância, por e-mail, fórum, blog e outras ferramentas na Comunidade Virtual.

O ambiente Comunidade Virtual de Aprendizagem é um espaço aberto disponível no EducaRede para projetos geridos pelo internauta. Outro ambiente disponível aos usuários é a Oficina de Criação, espaço interativo destinado à produção de textos, em diversos gêneros, sob orientação de um mediador, que dá dicas e faz propostas específicas para o trabalho dos participantes.

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

 

 

Prática das quatro habilidades (ler, escrever, ouvir e falar)

 

Prática das quatro habilidades (ler, escrever, ouvir e falar)

Disciplina:

Língua Inglesa

Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Reading, Writing, Listening and Speaking
Tipo: Jogos

Ao propor uma brincadeira de adivinhação em sala de aula o professor pode promover entre os alunos a prática das habilidades de ler, escrever, ouvir e falar em inglês num clima de descontração e interesse.

 

 

 

Preparando e explicando a brincadeira:

 

 

 

Todos os alunos recebem uma ficha  a ser preenchida e uma lista de sugestões de perguntas,  que poderão ser utilizadas durante a brincadeira. Contando apenas com o auxílio do professor, cada aluno deverá preenchê-la e entregá-la ao professor.

 

 

 

As perguntas e respostas devem ser faladas em inglês, e os dados da ficha devem estar todos preenchidos.

 

 

 

A brincadeira

 

 

 

Ao receber todas as fichas, o professor escolhe uma e inicia a brincadeira para exemplificar principalmente as respostas, que deverão ser curtas (short answers), sempre que possível, para facilitar aos alunos o entendimento imediato.

 

 

 

Como regra da brincadeira, não podem ser perguntados nem o nome nem o apelido do aluno, mas pode-se perguntar se ele tem um apelido. Todas as perguntas e respostas devem ser formuladas em voz alta.

 

 

 

Quando o tempo combinado terminar ou os alunos não tiverem mais perguntas a fazer, o professor deve introduzir a questão:

 

 

 

Who is the student?

 

 

 

Depois da resposta correta, um aluno (pode ser aquele que foi identificado ou um dos que o identificou) deverá escolher outra ficha e dar continuidade à brincadeira.

De forma divertida, a atividade oferece muitas oportunidades para a prática contextualizada de cada uma das quatro habilidades (Reading, Writing, Listening and Speaking), com participação coletiva e voluntária.

 

 

 

Texto Original: Zelinda Campos Cardoso

Edição: Equipe EducaRede

 

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)