Olimpíadas de Atletismo em equipes

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Evento esportivo
Tipo: Metodologias

Muitas vezes, as escolas se prendem demais às regras convencionais dos esportes, perdendo a oportunidade de explorá-los de forma mais criativa e adequada à construção de atitudes interativas e solidárias.

A idéia dessa proposta é a organização de uma “Olimpíada de Atletismo em Equipes” que promova a integração dos alunos de 5ª a 8ª série, de modo que todos se sintam realmente desafiados a dar o melhor de si, sem privilegiar apenas aqueles que possuem as melhores performances em cada prova.

O professor organiza com os alunos:

  • Um “Comitê das Olimpíadas”, composto por dois alunos de cada série, que ajudam o professor na organização geral do evento, nas inscrições e no julgamento das provas.
  • Equipes mistas, procurando desfazer “panelinhas” e manter equilíbrio de representação por série.
  • As provas que irão compor a “Olimpíada” podem incluir velocidade (a distância pode ser negociada), salto em extensão, salto em altura, arremesso de peso (o material a ser utilizado como “peso” também pode ser negociado).

Cada equipe se organiza de forma a inscrever um determinado número de alunos de cada série em cada prova, e todos os alunos devem participar de um número mínimo de provas. Esses números precisam ser pensados pelo Comitê, assessorando o professor.

A equipe campeã de cada prova é aquela que obtiver o maior somatório das marcas individuais de todos os membros da equipe. A equipe campeã da “Olimpíada”, por sua vez, é a que atingir o maior somatório em todas as provas.

Para finalizar o evento, é interessante promover uma avaliação com os alunos, identificando aspectos positivos e negativos dessa forma de organização, com o objetivo de aperfeiçoá-la e adequá-la às expectativas de alunos e professores.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

O aprendizado da convivência

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Controle das emoções
Tipo: Metodologias

Como é freqüente nas situações de jogo, questões afetivas e sociais das crianças aparecem no cotidiano das aulas, expressas em atitudes como recusa de participar da atividade quando não se está na mesma equipe dos melhores amigos; sair no meio do jogo, reclamando que ninguém passa a bola; chorar depois de uma derrota; direcionar gozações aos perdedores.

Essas manifestações precisam ser acolhidas e trabalhadas pelo professor, que deve ter em mente que elas representam uma dificuldade infantil genuína de lidar com as frustrações inerentes ao processo de socialização.

É interessante que o professor antecipe para os alunos situações como essas, de modo que, se surgirem, possam ser enfrentadas com mais tranqüilidade. O jeito é falar sobre os sentimentos que essas experiências podem suscitar, deixando claro que os compreende e reconhece a dificuldade de lidar com eles. Mas que, o viver em sociedade, implica muitas vezes ceder, esperar a vez, resolver conflitos. A convivência solidária deve ser exaustivamente buscada e, portanto, trabalhada.

Uma dica é variar a divisão de equipes:

  • Deixar que os alunos se escolham, garantindo que todos, sem exceção, tenham possibilidade de fazê-lo no decorrer do curso.
  • Utilizar critérios aleatórios, como vencedores do “par ou ímpar” e perdedores; aniversariantes do 1º e 2º semestre.
  • Utilizar critérios determinados como sexo, peso, habilidade, afinidade.
  • Fazer a distribuição de papéis coloridos ou apenas indicação de uma cor para cada aluno.

É importante comentar, antes da divisão das equipes, que provavelmente muitos alunos ficarão em grupos diferentes dos de seus amigos. Mesmo sendo difícil aceitar esse fato, essas mudanças são ótimas oportunidades para conhecerem melhor colegas com os quais não estão acostumados a se relacionar. Às vezes, até mudamos a opinião que temos sobre determinadas pessoas ao nos relacionarmos mais de perto com elas.

É fundamental, também, aproveitar cada conflito que aparecer na classe como possibilidade de aprendizagem para todos, com o cuidado de tentar perceber os sentimentos subjacentes às mensagens explicitadas e aos comportamentos manifestos.

Se compreendermos o que se passa com a outra pessoa, podemos responder a partir da perspectiva dela, manifestando uma sintonia importante, mesmo quando não concordamos com os fatos.

Outro ponto importante é retomar as situações difíceis que provocaram sentimentos e ficaram mal elaborados. Por meio de conversas constantes e cuidadosas, podem-se estabelecer e alcançar objetivos coletivos.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Dupla dinâmica

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pela sua natureza lúdica, os jogos são importantíssimos porque permitem às crianças exercitar suas habilidades e construir a própria identidade como um ser único no grupo, pelo exercício diário com a diversidade.

Essa vivência coletiva é rica em aprendizagens sociais porque permite à criança lidar com perdas e ganhos, frustrações, limitações pessoais, companheirismo, conflitos, tão fundamentais à sua formação. É nessa relação que a criança tem a chance de perceber mais intensamente que a convivência exige um exercício árduo e diário, um trabalho constante. E o olhar permanentemente atento do professor é muito importante para que essas crianças tenham a possibilidade de se tornar pessoas solidárias e comprometidas com o bem-estar social.

Em uma situação de jogo, o professor deve estar preparado para lidar com os conflitos. Não deve evitá-los ou minimizá-los porque eles criam uma situação privilegiada para o questionamento e a construção de valores fundamentais para essa faixa etária.

Nessa medida, as interrupções durante a aula, quando necessárias para a resolução de possíveis conflitos, ou as interferências, não devem ser entendidas como perda de tempo mas, sim, como um espaço privilegiado para esse longo processo. Querer abandonar o jogo antes de seu término; não querer jogar por considerar antecipadamente sua equipe fraca; provocar o time perdedor… são situações que merecem ser discutidas coletivamente porque dizem respeito a todos.

Para a realização desta atividade é necessária apenas uma bola de vôlei de praia meio murcha, ou uma bola de vôlei velha, para não machucar a criança. É um jogo interessante porque cada criança tem o seu momento de evidência, isto é, cada uma delas será o centro das atenções do grupo, tendo que lidar com essa exposição acentuada, alternado com momentos em que ela pode se “dissolver” no grupo, sentindo-se apenas mais uma, sem perder a noção da sua importância na dinâmica coletiva.

Inicialmente, divida a classe em dois grupos e mantenha todos os alunos sentados. Explique-lhes a atividade da maneira que julgar mais adequada para a compreensão de todos sobre o jogo.

O espaço físico pode ser a quadra de voleibol (um retângulo de 10 m por 20 m aproximadamente). É interessante destacar os quatro cantos da quadra com cones ou com bolas murchas.

Uma equipe espalha-se dentro desse espaço; a outra se organiza em duas colunas externamente à quadra, em um de seus cantos. Os primeiros de cada coluna constituem uma dupla, os segundos, outra, e assim por diante…

O primeiro da coluna mais próxima à quadra segura uma bola e, ao sinal do professor, deve lançá-la para o interior da quadra, se deslocando para dentro dela em seguida. Seu objetivo é fugir da bola que será arremessada contra ele pelos componentes da outra equipe, na tentativa de queimá-lo; enquanto isso seu parceiro, ao mesmo sinal do professor, sai correndo ao redor da quadra, tentando chegar ao último canto, o mais rápido possível.

Se a equipe espalhada na quadra conseguir “queimar” (acertar a bola) a criança da outra equipe, que está tentando se esquivar dos arremessos, antes que o corredor complete sua volta ao redor da quadra, ela ganha um ponto, e o jogo se reinicia com a segunda dupla tentando sucesso na façanha. Por outro lado, a equipe que está fora da quadra ganha um ponto quando o corredor chegar ao último canto da quadra antes do seu parceiro ser queimado.

O objetivo da equipe que está fora da quadra é conseguir que o companheiro que lança a bola se esquive dos arremessos durante o tempo em que seu parceiro leva para completar a corrida ao redor da quadra. Caso contrário, é a outra equipe que ganha esse ponto.

Depois que todos os alunos de uma mesma equipe passam pelas duas posições (de corredor e de “esquiva”), as equipes trocam de lugar. A contagem de pontos das equipes continua até o momento em que todos os componentes das duas equipes tenham passado pelas duas posições de destaque.

Finalizada a atividade, o professor deve promover entre os alunos uma troca de impressões sobre o jogo. É importante que eles ressaltem as sensações vivenciadas nas situações de destaque, momento em que a pressão dos colegas geralmente é bastante acentuada. Chame a atenção para o fato de que as pessoas reagem diferentemente às mesmas situações. Se possível, comente os motivos que levam a essas reações.

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Desafios grupais com cordas

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pular cordas é uma atividade que envolve habilidades como coordenação espaço-temporal e domínio de ritmo, e pode ser usada também quando se quer trabalhar a organização coletiva.

Para essa atividade, o professor divide a turma em equipes de dez a doze alunos, dá uma corda para cada grupo e propõe a eles que “pulem corda”, revezando os alunos que a batem. A idéia é propor, em um nível crescente de dificuldade, desafios que envolvam as habilidades individuais e a capacidade de organização do grupo. Pode-se alterar:

  • O número de pessoas que pulam simultaneamente.
  • O número de saltos permitidos a cada pessoa.
  • O número de vezes que a corda pode bater “vazia” (sem ninguém) entre um colega e outro do grupo.Exemplos de desafios:
  • “Cobrinha”: movimenta-se a corda rente ao chão, como se fosse uma cobra, e as crianças têm de pular por cima dessa cobra (esse desafio pode servir de aquecimento para os maiores ou de atividade para os menores).
  • “Reloginho”: as crianças formam um círculo e o professor (ou um aluno) fica em seu centro girando a corda, rente ao chão. As crianças devem pular a corda.
  • “Zerinho”: a atividade consiste em passar por baixo da corda, enquanto ela gira, sem pular. Depois, podem realizar o “zerinho em duplas”, com duas crianças de mãos dadas passando pela corda; o “zerinho em trios”, e assim por diante, até passar o grupo todo de mãos dadas.
  • “Corda maluca”: pular a corda batida ao contrário, para o lado inverso.
  • “Nunca três”: um aluno entra na corda e pula uma batida sozinha; na segunda batida, outra criança entra e pula uma batida junto com a primeira, que deve sair na terceira batida.
  • “Nunca vazia”: um aluno entra na corda, dá de um a três pulos antes de sair e a corda nunca deve bater “vazia” entre uma criança e outra.
  • “Sempre um”: o aluno deve entrar na corda e dar apenas um pulo antes de sair. A corda não pode nunca bater vazia e só pode ter uma criança de cada vez.

Para finalizar a atividade, o professor divide a classe em dois grupos e cada um deles propõe um desafio ao outro. Pode ser um dos desafios anteriores ou um criado por eles mesmos.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Cabo de guerra com duas cordas

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Força
Tipo: Jogos

O trabalho que estimula a força muscular freqüentemente é associado a exercícios repetitivos e pouco atrativos para os alunos. Uma atividade que pode ajudar a desfazer essa idéia tão comum entre eles é o cabo de guerra, porque com ela é possível desenvolver esta qualidade física de maneira lúdica e atrativa. O objetivo a ser alcançado com esta variação do cabo de guerra tradicional é desenvolver nos alunos a noção saudável de competitividade e de cooperação.

Material necessário:
– Duas cordas grandes de sisal (aproximadamente 10 metros).
– Fita crepe ou giz.

Local:
Quadra ou pátio.

Número de participantes:
Vinte alunos ou mais.

A atividade:

  • Desenhe um quadrado de 3 metros de lado no centro da quadra.
  • Amarre uma corda à outra de modo que o nó fique no centro, formando um “sinal de mais (+)”, ou seja, com 4 pontas, cada uma delas com 5 metros, contados a partir do centro.
  • Coloque o nó no centro do quadrado e estique as cordas para os 4 lados.
  • Divida a classe em quatro equipes, buscando um equilíbrio de força entre elas.

Observação:
Esta preparação deve ser feita antes da chegada dos alunos.
Para visualizar o desenho referente ao quadrado, clique em ARQ. RELACIONADO.

a) Competitividade

O jogo funciona como um cabo de guerra normal, porém com quatro equipes. Cada uma delas deve se posicionar em uma das pontas da corda e, ao comando do professor, puxá-la para trás, de modo a arrastar as equipes adversárias para dentro do quadrado. A equipe que entrar na área delimitada pelo quadrado é eliminada do jogo.

Ao sair a primeira equipe, as três restantes devem se reposicionar de modo que o desenho formado pelas cordas esticadas seja um “Y”, com ângulos iguais entre as cordas. Quando sair a segunda equipe, o jogo prosseguirá como um cabo de guerra normal entre as duas equipes finalistas.

b) Cooperação

Esse jogo pode também ser proposto de outro modo. O procedimento inicial é o mesmo. A novidade é que o objetivo aqui é manter o equilíbrio de forças entre as quatro equipes, de modo que nenhuma delas vença. As equipes trabalharão cooperativamente, da seguinte forma:

Nomeie as equipes como A , B, C e D. Suponha que a equipe A esteja em desvantagem. Neste caso, um participante da equipe B deve se deslocar de sua equipe para auxiliar a equipe A, sem que o jogo seja interrompido.

Se, à saída deste participante, a equipe B ficar em desvantagem, então um participante da equipe C deve se deslocar de sua equipe para auxiliar a equipe B. Da mesma forma, a equipe D auxilia a equipe C, e a equipe A auxilia a equipe D. Os alunos devem se deslocar um de cada vez.

As equipes devem manter um diálogo constante, auxiliando-se umas às outras sempre que necessário, e tentando manter o equilíbrio pelo maior tempo possível. O jogo termina quando uma das equipes é arrastada para dentro do quadrado, ou quando os alunos forem vencidos pelo cansaço.

Com o desenvolvimento da percepção do grupo, que trabalha como um todo, é possível realizar este jogo sem que haja um rodízio predeterminado. Os participantes vão mudando de grupo, sempre um a um, na medida em que percebem que um grupo está em desvantagem.

Ao final da atividade, é importante que os alunos comentem sobre as sensações experimentadas durante o jogo a fim de que seja possível ampliar a discussão sobre competitividade e companheirismo.

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

A volta dos mortos-vivos

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

O jogo “A volta dos mortos-vivos” é uma adaptação do tradicional jogo da queimada que promove uma participação mais ativa das crianças durante toda sua duração. Trabalha com as habilidades de arremesso e recepção da bola e a capacidade de se esquivar de um arremesso.

O espaço ideal para esse jogo é uma quadra de voleibol, ou seja, um retângulo de 9 por 18 metros, com uma linha central atravessando a lateral maior. O jogo é uma espécie de “contrário” da tradicional “queimada”.

As crianças são divididas em duas equipes, sendo que apenas duas de cada equipe começam o jogo dentro de seu próprio campo, representando os “vivos”; enquanto as demais ficam no “cemitério”, que é ao redor do campo adversário (veja esquema ilustrativo).

O objetivo dos jogadores que estão “mortos” é voltarem a ser “vivos”, o que acontece quando “queimam” alguém da outra equipe. “Queimar” significa fazer com que a bola atinja o corpo do colega e caia no chão logo em seguida. Se o colega consegue agarrar a bola arremessada, ou se a bola bate no chão antes de atingi-lo, ele não é considerado queimado.

Os que estão “vivos” precisam ajudar os “mortos” da equipe a voltarem, passando a bola para eles tentarem queimar os colegas da outra equipe. A primeira equipe em que todos os “mortos” conseguirem voltar para seu campo é considerada vencedora.

Ao término do jogo, o professor promove uma discussão com os alunos sobre as diferenças entre o novo jogo vivenciado e a queimada, nos aspectos que considerar mais relevantes, por exemplo, motivação, cooperação nas equipes, dinamicidade, interação entre colegas com níveis de habilidade diferenciados, entre outros.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Origem e evolução da vida em 100 m de linha do tempo

Disciplina: Biologia
Ciclo: Ensino Médio
Assunto: Formação da Terra, origem e evolução da vida
Tipo: Metodologias

Um projeto é uma seqüência de atividades organizadas com o propósito de resolver um problema. Em sala de aula, a criação, o planejamento e a implementação de um projeto pode ser uma forma interessante de promover aprendizagens significativas.

A construção de uma linha do tempo gigante pode ser tema de um projeto e envolver os alunos nos estudos sobre a origem da Terra, da vida e de sua evolução no planeta. A idéia básica é propor a construção de uma linha do tempo de 100 m de comprimento, montada como um varal no pátio da escola.

Ao considerar que a origem da Terra foi há 4,6 bilhões de anos, podemos construir uma linha do tempo que se inicie na data 5 bilhões de anos a.p. (antes do presente). Se vamos representar 5 bilhões de anos em 100 m, são 50 milhões de anos transcorridos a cada metro de linha do tempo.

Os alunos são convidados a pesquisar, em livros de Biologia e na Internet, o que os biólogos dizem a respeito do surgimento e da evolução dos seres vivos na Terra. A tabela abaixo (AMABIS e MARTHO, 2001) apresenta um resumo das principais informações. A partir delas, os alunos podem procurar outros dados e detalhes interessantes, que possam tornar a linha do tempo atrativa para quem a veja.

Evento
Ocorrido há aproximadamente
(em anos)

Primeiras evidências de seres vivos

3,5 bilhões

Origem da fotossíntese

2,5 bilhões
Origem dos seres eucarióticos
2 bilhões
Abundância de fósseis (“explosão cambriana”)
570 milhões
Origem das plantas de terra firme
438 milhões
Origem dos anfíbios
408 milhões
Origem dos répteis
360 milhões
Origem dos dinossauros e dos mamíferos
245 milhões
Extinção dos dinossauros e início da expansão dos mamíferos
66 milhões
Origem dos primatas
55 milhões
Ancestral comum de pongídeos e hominídeos
8 milhões
Primeiros hominídeos
2 milhões
Origem da espécie humana moderna
150 mil

O primeiro desafio que se apresenta aos alunos, a partir da apresentação dessa tabela, é fazer sua leitura. É interessante que o professor vá questionando sobre os termos novos da tabela e observando quais os alunos conhecem e quais não. A partir dessa observação, pode apresentar alguns conceitos aos alunos, ou sugerir uma consulta a dicionários, enciclopédias, livros de Biologia ou outras fontes.

Uma vez compreendida a tabela, pode-se lançar aos alunos o desafio de organizar esses acontecimentos em uma linha do tempo para ser divulgada e compartilhada com as demais classes da escola. Para isso, é importante, então, desenvolver a pesquisa sobre a origem e a evolução dos seres vivos, para acrescentar informações à tabela acima e construir a linha do tempo. Os alunos podem se organizar em duplas ou trios para pesquisar sobre cada um dos intervalos citados na tabela.

A primeira equipe pode ficar com o intervalo que vai de 3,5 bilhões de anos (primeiras evidências de seres vivos) até 2,5 bilhões de anos (origem da fotossíntese); a segunda fica com o intervalo de 2,5 bilhões até 2 bilhões (origem dos seres eucarióticos); a terceira equipe responsabiliza-se pelo intervalo que vai de 2 bilhões de anos até 570 milhões de anos, e assim por diante.

A idéia é produzir alguns cartazes que representem os eventos mais importantes de cada intervalo e, depois, colocá-los na linha do tempo de 100 m, construída no pátio ou na quadra da escola. Incentive os alunos a fazer cartazes com informações interessantes, escritas com letras grandes, fáceis de ler e sempre com uma ilustração. No cartaz, deve sempre estar escrita a data a que se refere o evento mencionado. Se for possível, os alunos podem utilizar a informática para auxiliar a produzir esses cartazes.

Para a instalação da linha, o melhor é escolher um local onde se possa esticar um fio com 50 m, que sustentará os cartazes componentes da linha. Neste caso, a linha do tempo seria composta por dois varais, totalizando 100 m. Se a máxima distância possível para esticar o fio for de 25 m, a linha do tempo terá quatro varais. Para marcar a escala temporal, os alunos fazem um conjunto de placas (uma folha sulfite, por exemplo) e colocam as datas, com intervalos de 100 milhões de anos (uma a cada dois metros, portanto), a partir da origem dos seres vivos (3,5 bilhões de anos). Na linha, a primeira placa seria a de 5 bilhões de anos; a segunda, a de 4 bilhões; e a terceira, a de 3,5 bilhões de anos. A partir daí viriam as placas “3,4 bilhões”; “3,3 bilhões” e assim por diante, até a placa “dias atuais”.

Uma vez o fio instalado e datado, as equipes que fizeram os cartazes podem fixá-los no local adequado.

Algumas problematizações podem ser feitas pelo professor enquanto os cartazes que comporão a linha estão sendo construídos:

  • Identificar os intervalos mais vazios.
  • Discutir por que isso ocorre.
  • Comparar tempo transcorrido entre o primeiro ser vivo e os primeiros animais.
  • Comparar o tempo transcorrido entre os primeiros animais e os primeiros seres humanos modernos.

Se for do interesse dos alunos, poderá haver também uma equipe para pesquisar a evolução humana em particular.

Essa idéia de construir uma linha do tempo gigante pode ser utilizada com outros temas como a origem e a evolução do universo, a história da humanidade ou a história do Brasil.

Fonte:
AMABIS & MARTHO. Guia de apoio didático para os três volumes da obra Conceitos de Biologia. São Paulo: Moderna, 2001, p. 206.

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)