Jogue tênis com raquete adaptada

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Metodologias

Esta atividade tem como objetivo fazer com que os alunos desenvolvam a criatividade e participem da experiência de “jogar tênis”, desenvolvendo habilidades e capacidades como rebater, desenvolver a orientação espaço-temporal e a coordenação motora grossa.

Material necessário para a raquete: um cabide de arame, pedaços de arame, uma meia-calça de seda e fita crepe. O professor pode ter por perto um alicate para resolver pequenos problemas.

A proposta é que as crianças deformem o cabide com as próprias mãos, transformando-o em uma forma arredondada ou oval com um cabo reforçado por um arame duplo, como nas raquetes. Veste-se, então, a cabeça da raquete com uma perna de uma meia-calça de seda e enrola-se bastante fita crepe no cabo da mesma, fixando-se assim a meia-calça no arame.

Uma bola de meia é ideal para ser usada com esse tipo de raquete, permitindo uma exploração do material, tanto em propostas individuais, quanto em duplas, ou mesmo em pequenos grupos.

Os alunos podem controlar a bola com a própria raquete:

  • bater com a raquete na bola consecutivamente;
  • bater na bola, andando para frente ou para trás; em cima de uma linha;
  • acertar um determinado alvo com uma bola jogada pela raquete.

As propostas em duplas podem envolver jogos sem rede; com rede baixa ou alta; com ou sem limitação de campo; com ou sem limitação de número de “raquetadas” por jogador.Em grupos, os jogos podem ser em rodinhas, e seu objetivo é não deixar a bola cair no chão. A distância entre os jogadores vai se alterando segundo o domínio das habilidades envolvidas. Cabe também a sugestão de jogos com rede, envolvendo três contra três, quatro contra quatro.

As próprias crianças podem ir elaborando seu jogo, conversando sobre as regras, que devem ser, sempre, mediadoras do desafio e do prazer. O professor deve estar atento para sempre colocar novos desafios, capazes de provocar uma desestabilização momentânea e a busca de um sucesso.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Dupla dinâmica

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pela sua natureza lúdica, os jogos são importantíssimos porque permitem às crianças exercitar suas habilidades e construir a própria identidade como um ser único no grupo, pelo exercício diário com a diversidade.

Essa vivência coletiva é rica em aprendizagens sociais porque permite à criança lidar com perdas e ganhos, frustrações, limitações pessoais, companheirismo, conflitos, tão fundamentais à sua formação. É nessa relação que a criança tem a chance de perceber mais intensamente que a convivência exige um exercício árduo e diário, um trabalho constante. E o olhar permanentemente atento do professor é muito importante para que essas crianças tenham a possibilidade de se tornar pessoas solidárias e comprometidas com o bem-estar social.

Em uma situação de jogo, o professor deve estar preparado para lidar com os conflitos. Não deve evitá-los ou minimizá-los porque eles criam uma situação privilegiada para o questionamento e a construção de valores fundamentais para essa faixa etária.

Nessa medida, as interrupções durante a aula, quando necessárias para a resolução de possíveis conflitos, ou as interferências, não devem ser entendidas como perda de tempo mas, sim, como um espaço privilegiado para esse longo processo. Querer abandonar o jogo antes de seu término; não querer jogar por considerar antecipadamente sua equipe fraca; provocar o time perdedor… são situações que merecem ser discutidas coletivamente porque dizem respeito a todos.

Para a realização desta atividade é necessária apenas uma bola de vôlei de praia meio murcha, ou uma bola de vôlei velha, para não machucar a criança. É um jogo interessante porque cada criança tem o seu momento de evidência, isto é, cada uma delas será o centro das atenções do grupo, tendo que lidar com essa exposição acentuada, alternado com momentos em que ela pode se “dissolver” no grupo, sentindo-se apenas mais uma, sem perder a noção da sua importância na dinâmica coletiva.

Inicialmente, divida a classe em dois grupos e mantenha todos os alunos sentados. Explique-lhes a atividade da maneira que julgar mais adequada para a compreensão de todos sobre o jogo.

O espaço físico pode ser a quadra de voleibol (um retângulo de 10 m por 20 m aproximadamente). É interessante destacar os quatro cantos da quadra com cones ou com bolas murchas.

Uma equipe espalha-se dentro desse espaço; a outra se organiza em duas colunas externamente à quadra, em um de seus cantos. Os primeiros de cada coluna constituem uma dupla, os segundos, outra, e assim por diante…

O primeiro da coluna mais próxima à quadra segura uma bola e, ao sinal do professor, deve lançá-la para o interior da quadra, se deslocando para dentro dela em seguida. Seu objetivo é fugir da bola que será arremessada contra ele pelos componentes da outra equipe, na tentativa de queimá-lo; enquanto isso seu parceiro, ao mesmo sinal do professor, sai correndo ao redor da quadra, tentando chegar ao último canto, o mais rápido possível.

Se a equipe espalhada na quadra conseguir “queimar” (acertar a bola) a criança da outra equipe, que está tentando se esquivar dos arremessos, antes que o corredor complete sua volta ao redor da quadra, ela ganha um ponto, e o jogo se reinicia com a segunda dupla tentando sucesso na façanha. Por outro lado, a equipe que está fora da quadra ganha um ponto quando o corredor chegar ao último canto da quadra antes do seu parceiro ser queimado.

O objetivo da equipe que está fora da quadra é conseguir que o companheiro que lança a bola se esquive dos arremessos durante o tempo em que seu parceiro leva para completar a corrida ao redor da quadra. Caso contrário, é a outra equipe que ganha esse ponto.

Depois que todos os alunos de uma mesma equipe passam pelas duas posições (de corredor e de “esquiva”), as equipes trocam de lugar. A contagem de pontos das equipes continua até o momento em que todos os componentes das duas equipes tenham passado pelas duas posições de destaque.

Finalizada a atividade, o professor deve promover entre os alunos uma troca de impressões sobre o jogo. É importante que eles ressaltem as sensações vivenciadas nas situações de destaque, momento em que a pressão dos colegas geralmente é bastante acentuada. Chame a atenção para o fato de que as pessoas reagem diferentemente às mesmas situações. Se possível, comente os motivos que levam a essas reações.

Texto Original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier

Edição: Equipe EducaRede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

Desafios grupais com cordas

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 5ª a 9ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

Pular cordas é uma atividade que envolve habilidades como coordenação espaço-temporal e domínio de ritmo, e pode ser usada também quando se quer trabalhar a organização coletiva.

Para essa atividade, o professor divide a turma em equipes de dez a doze alunos, dá uma corda para cada grupo e propõe a eles que “pulem corda”, revezando os alunos que a batem. A idéia é propor, em um nível crescente de dificuldade, desafios que envolvam as habilidades individuais e a capacidade de organização do grupo. Pode-se alterar:

  • O número de pessoas que pulam simultaneamente.
  • O número de saltos permitidos a cada pessoa.
  • O número de vezes que a corda pode bater “vazia” (sem ninguém) entre um colega e outro do grupo.Exemplos de desafios:
  • “Cobrinha”: movimenta-se a corda rente ao chão, como se fosse uma cobra, e as crianças têm de pular por cima dessa cobra (esse desafio pode servir de aquecimento para os maiores ou de atividade para os menores).
  • “Reloginho”: as crianças formam um círculo e o professor (ou um aluno) fica em seu centro girando a corda, rente ao chão. As crianças devem pular a corda.
  • “Zerinho”: a atividade consiste em passar por baixo da corda, enquanto ela gira, sem pular. Depois, podem realizar o “zerinho em duplas”, com duas crianças de mãos dadas passando pela corda; o “zerinho em trios”, e assim por diante, até passar o grupo todo de mãos dadas.
  • “Corda maluca”: pular a corda batida ao contrário, para o lado inverso.
  • “Nunca três”: um aluno entra na corda e pula uma batida sozinha; na segunda batida, outra criança entra e pula uma batida junto com a primeira, que deve sair na terceira batida.
  • “Nunca vazia”: um aluno entra na corda, dá de um a três pulos antes de sair e a corda nunca deve bater “vazia” entre uma criança e outra.
  • “Sempre um”: o aluno deve entrar na corda e dar apenas um pulo antes de sair. A corda não pode nunca bater vazia e só pode ter uma criança de cada vez.

Para finalizar a atividade, o professor divide a classe em dois grupos e cada um deles propõe um desafio ao outro. Pode ser um dos desafios anteriores ou um criado por eles mesmos.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

A volta dos mortos-vivos

Disciplina: Educação Física
Ciclo: Ensino Fundamental – 1ª a 4ª
Assunto: Jogo motor
Tipo: Jogos

O jogo “A volta dos mortos-vivos” é uma adaptação do tradicional jogo da queimada que promove uma participação mais ativa das crianças durante toda sua duração. Trabalha com as habilidades de arremesso e recepção da bola e a capacidade de se esquivar de um arremesso.

O espaço ideal para esse jogo é uma quadra de voleibol, ou seja, um retângulo de 9 por 18 metros, com uma linha central atravessando a lateral maior. O jogo é uma espécie de “contrário” da tradicional “queimada”.

As crianças são divididas em duas equipes, sendo que apenas duas de cada equipe começam o jogo dentro de seu próprio campo, representando os “vivos”; enquanto as demais ficam no “cemitério”, que é ao redor do campo adversário (veja esquema ilustrativo).

O objetivo dos jogadores que estão “mortos” é voltarem a ser “vivos”, o que acontece quando “queimam” alguém da outra equipe. “Queimar” significa fazer com que a bola atinja o corpo do colega e caia no chão logo em seguida. Se o colega consegue agarrar a bola arremessada, ou se a bola bate no chão antes de atingi-lo, ele não é considerado queimado.

Os que estão “vivos” precisam ajudar os “mortos” da equipe a voltarem, passando a bola para eles tentarem queimar os colegas da outra equipe. A primeira equipe em que todos os “mortos” conseguirem voltar para seu campo é considerada vencedora.

Ao término do jogo, o professor promove uma discussão com os alunos sobre as diferenças entre o novo jogo vivenciado e a queimada, nos aspectos que considerar mais relevantes, por exemplo, motivação, cooperação nas equipes, dinamicidade, interação entre colegas com níveis de habilidade diferenciados, entre outros.

Texto original: Iza Anaclêto e Mônica Arruda Xavier
Edição: Educarede

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)