Jogo, logo aprendo

Jogo, logo aprendo
Jovens e especialistas afirmam que os jogos podem ser uma ótima ferramenta pedagógica, dentro ou fora das escolas
Por José Alves
“Pára já com essa brincadeira e vá estudar!”. Quando alunos, sempre ouvíamos essa frase, muitas vezes no ápice de nossa desejada diversão. Com uma certa dose de má vontade, recolhíamos os brinquedos e lá estávamos com os livros e cadernos à mão. Isso acontece há muito tempo, é verdade, mas ainda encontramos situações como essa nos dias de hoje porque, para muitas pessoas, vigora a idéia de que brincadeira e aprendizagem devem estar colocadas em posições antagônicas. As horas do dia devem ser divididas entre a diversão e o estudo. Mas será que a distância entre jogos, brincadeiras e educação é tão grande quanto se pensa, ou uma pessoa é capaz de aprender enquanto joga? Afinal, as brincadeiras podem ser educativas?

Conan* é mestre – definição para o jogador que comanda o RPG (Role Playing Game) por meio da elaboração de personagens, mundos e situações simuladas e interpretadas pelos jogadores que as criaram – e joga presencialmente com amigos. “Eu tenho que ler bastante para criar as narrativas dos jogos, e aí me baseio nos filmes que foram inspirados nos livros, como Nosferatu, Drácula, de Bram Stocker, Entrevista com o vampiro e, agora, a série O senhor dos anéis“. Na verdade, Conan* é um codinome inventado pelo adolescente que reafirma o potencial pedagógico da brincadeira: “A gente tem que ler muitos livros de História também. Eu amo mitologia grega. Li sobre Dante Alighieri para fazer um trabalho, acabei me interessando e, no jogo, eu acabei sendo Dante. Você pega uma história que gosta e depois representa. Colocamos no jogo pessoas de diferentes épocas”. O mestre teve que ler três livros para ser promovido a tal condição.

No mundo virtual, o RPG online “World of wacraft” tem cerca de 9 milhões de assinantes espalhados pelo mundo e foi alvo de um estudo em que pesquisadores colheram aleatoriamente no fórum de discussão oficial cerca de duas mil mensagens sobre diversos assuntos do jogo. Conclusão? Segundo Sean C. Duncan, da Universidade de Wisconsin (EUA), que liderou o estudo, “os jogadores estão discutindo abertamente suas estratégias e pensando, criando um ambiente em que a razão científica informal vai sendo desenvolvida enquanto você joga”. Ficou interessado em participar do jogo? Os pré-requisitos são a apropriação das regras do RPG, já que cada história tem os seus personagens e suas particularidades, e muita leitura para alimentar a imaginação, condição básica para a brincadeira.

Para Claudemir Viana, pesquisador e gestor administrativo do LAPIC (Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação), “todos os jogos, eletrônicos ou não, são naturalmente educativos, tendo eles a intenção explícita ou não de sê-lo. Ao jogar, o estudante assimila ou reinventa as regras do jogo dentro da capacidade criativa e de raciocínio lógico que possui. Somente esse dado já evidencia um processo educacional”. Viana afirma que é função do educador explorar as potencialidades de qualquer jogo. Uma das formas é aproveitar o fascínio que os games exercem sobre as crianças e jovens para incorporá-los numa situação educacional. Qualquer jogo, mesmo que tenha o objetivo de puro entretenimento, poderá ser educativo se for tratado por esse viés. Um jogo que, a princípio, não foi estruturado para ser educativo, a partir da presença do mediador-professor, pode se tornar mais educativo do que um jogo criado com esses fins sem a presença do educador ao lado de quem joga. A diferença está na metodologia implantada no uso dos jogos e na mediação do educador. É como um professor que não sabe utilizar o computador para o uso pedagógico em sala de aula; os alunos não aprenderão, necessariamente, algo a mais somente pela presença da máquina.
Jogos eletrônicos e aprendizagem

Em tempos de tecnologia aflorada, Filomena Moita, professora e pesquisadora da Universidade Estadual da Paraíba, autora do livro Game on, jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @, estudou o impacto dos jogos eletrônicos na educação e identificou algumas aprendizagens por meio da fala dos próprios jogadores, entrevistados em lan houses. Entre elas, “ganho de raciocínio lógico, agilidade de pensamento, maior atenção, reflexão, planejamento, organização, curiosidade, criatividade, compromisso e, finalmente, aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia”. O discurso dos pesquisados revelou ainda “uma aprendizagem em rede, pluralista, diversa, harmônica, flexível e lúdica, em oposição ao modelo pedagógico escolar de ordenamento linear, seqüencial, mensurável, previsível e contínuo”. A pesquisadora concluiu que “os games são uma porta aberta para a integração dos jogadores às tecnologias, além de proporcionarem novos saberes, estruturados fora das escolas, em espaços como lan houses, por exemplo. O desafio que se coloca às escolas é vencer a tradição e caminhar para a aplicação das novas tecnologias e dos games, de modo a conciliá-los com os conteúdos escolares”.

O professor David Williamsom Shaffer, da Universidade de Wisconsin–Madison, nos Estados Unidos da América, considera essencial o uso dos jogos eletrônicos nas escolas como preparação das crianças para o mercado de trabalho. Para o pesquisador, elas devem ser capacitadas para sobreviver em um mundo em que a tecnologia é um requisito cotidiano e básico. Shaffer afirma que “as crianças deveriam receber a oportunidade de empregar sua capacidade inata de ouvir música ao mesmo tempo em que jogam videogames, assistem a vídeos, navegam pela Web ou trocam mensagens com amigos em computadores ou celulares, enquanto aprendem sobre biologia, história ou física”. O professor sustenta que o sistema educacional em uso, quando estruturado, foi pensado para preparar as pessoas para um cenário puramente industrial, e hoje a realidade é outra; um mundo imerso em tecnologia que exige o desenvolvimento de habilidades diversas e concomitantes.

Jogos eletrônicos x jogos tradicionais

Os games virtuais ganharam muito terreno, é verdade, mas as brincadeiras tradicionais ainda mantêm o seu espaço. Para Claudemir Viana, “a lógica dos jogos virtuais é a mesma das brincadeiras tradicionais. As crianças levam para o ambiente virtual características dos jogos presenciais, e vice-versa. Por isso é ilusório pensar que os jogos eletrônicos vão substituir os tradicionais porque as crianças têm a liberdade de transitar entre as duas possibilidades de diversão e emprestar elementos de uma para outra”.

Como exemplo, o pesquisador cita o famoso jogo pac-man, clássico do console Atari, da década de 1980, que ganhou nova roupagem em tempos atuais e está disponível em muitos sites de games online. A idéia central do jogo é a de um boneco que precisa se alimentar de alguns pontos de luz enquanto é perseguido, dentro de um labirinto, por fantasmas que não podem alcançá-lo. Assim que todos os pontos forem “comidos”, uma nova etapa, mais difícil, começa. Segundo Viana, “o pac-man é a representação de um jogo muito antigo que ainda é experimentado por crianças nos dias de hoje, o pega-pega. Essa brincadeira é uma forma da criança lidar com aspectos do seu imaginário, a necessidade de desafiar a si e se sentir capaz de ultrapassar esse desafio. É o mito do herói, a possibilidade de correr e pegar alguém ou de fugir e não ser pego. Com isso, a criança desenvolve a auto-confiança e a capacidade de enfrentar os desafios ou de fugir deles, além do desenvolvimento do raciocínio lógico, da percepção do espaço, do tempo e da velocidade”. A diferença entre os jogos virtuais e os presenciais está somente nos recursos, mas a lógica é a mesma. Por recursos entende-se a presença de som e de imagem eletrônicos. Um dos exemplos é o jogo da Barbie, muito procurado por crianças no ambiente virtual. Na brincadeira, a personagem, depois de vestida pelas jogadoras, pode desfilar por uma passarela virtual. A mesma criança que adora jogar Barbie no computador também fantasia e cria a sua “passarela imaginária” se tiver em mãos a boneca vendida em lojas de todo o mundo.

Outro jogo que pode transitar entre os mundos real e virtual é o xadrez. O relato de um bom exemplo de utilização do jogo na escola está presente no volume 2 da Coleção EducaRede – Internet na escola. A aula era de História, e o professor Claudemir Viana precisava falar sobre a Idade Média com seus alunos, com idades entre 10 e 12 anos, de uma maneira não-convencional. O jogo utilizado para ensinar esse período da História foi o Battle Chess Enhanced, um xadrez multimídia. Mas qual é a relação entre o xadrez e a Idade Média? No jogo, estão representados os principais personagens da sociedade européia da chamada “Alta Idade Média”, como o rei, a rainha, o bispo, o cavaleiro, o servo (peão) e a torre, com as suas relações por meio das posições das peças no tabuleiro e seus movimentos. Tendo as peças como mote, o professor viajava no tempo com seus alunos e detalhava, por exemplo, as vestimentas que cada um dos representados usava à época. A cada aula com o game, os alunos recebiam novas informações. A presença dos recursos de som e imagem quando uma peça lutava e eliminava a outra do tabuleiro virtual dava uma idéia mais clara aos alunos sobre a relação de poder dos personagens sociais daquela época. O envolvimento das crianças foi imediato. Elas narravam suas vitórias e derrotas, estratégias e ações, fantasias e razões, ampliando seus conhecimentos sobre a Idade Média e buscando novas informações.
Mas não é só pela tela do computador que o xadrez ensina. E não é só História. Ana Dandara de Miranda, aluna da 7ª série da EMEF Carlos Pasquale, no Itaim Paulista, em São Paulo, faz aula de xadrez na escola como atividade extra. A estudante joga da forma tradicional, sem a presença dos computadores e diz aprender bastante: “O xadrez fez que com que eu melhorasse nas aulas de matemática porque ele treina o meu raciocínio e a minha lógica”. A escola exibe, orgulhosa, alguns troféus conquistados pelos seus alunos. Entre eles, de campeonatos de xadrez entre alunos de várias instituições de ensino.

Narciso*, que prefere os jogos virtuais aos tradicionais, explica o papel do videogame e do RPG no seu processo de aprendizagem: “Os jogos de videogame e os de RPG me ajudam, desenvolvendo minha capacidade de pensar coisas rápidas, melhoram o meu raciocínio, porque o tempo todo eu tenho que ficar pensando em soluções para os problemas que aparecem. Além disso, a história dos games e filmes que assisto me ajudam a pensar em elementos para escrever meus roteiros”. Caótico*, codinome adotado por outro jogador inveterado, acrescenta: “Videogame é, acima de tudo, o contato com o lúdico. A gente desenvolve o pensamento lógico e a inteligência. No computador, você está interagindo com uma mente digital que oferece algum desafio e, às vezes, é bastante inteligente. Tem esse contato com o lúdico e tem o desenvolvimento da inteligência”.

Games e violência

Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação da Universidade Federal da Bahia, em seu livro Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência, analisa o tema ao apresentar o relato de quatro jovens que jogam games eletrônicos diariamente, muitos com cenas e situações violentas. A autora apontou, a partir das falas dos jogadores, uma idéia dos games como um espaço de ressignificação e de catarse. Os entrevistados defenderam o argumento de que a “interação com esses suportes tecnológicos tem uma ação terapêutica, na medida em que o jogador pode extravasar suas energias e emoções reprimidas, desviando, assim, esses sentimentos de seu semelhante”. Os jovens, em momento algum, fizeram a transposição do universo ficcional dos jogos para o seu cotidiano e pontuam que aqueles que o fazem apresentam algum distúrbio psíquico. O jovem Caótico* que, assim como Conan*, adotou um codinome e foi entrevistado para a elaboração do livro de Lynn Alves, diz em relação aos videogames: “Uma criança que tem uma cultura que pode levá-la a cometer um assassinato pode ter seu destino alterado se conhecer os jogos eletrônicos. Ela já matou tudo que tinha que matar no jogo.”

O professor Claudemir Viana, que pesquisou um universo de trinta crianças, entre 9 e 11 anos, a partir da utilização de jogos eletrônicos gratuitos disponíveis na Internet, concorda e acrescenta: ” A violência não é um processo essencialmente externo ao ser humano. Todos nós, quando crianças, passamos por um processo de aprendizagem para lidar com o instinto violento que carregamos e também com a violência externa que sofremos. Isso supera o senso comum de que a criança é um ser puro, que só vem ao mundo para o bem e que é desvirtuada pelo contexto do mal, que só existe fora dela. Brincar é uma forma de a criança experimentar esses instintos. Por exemplo, quando os meninos simulam uma briga, eles passam por um processo inconsciente de aprender a lidar com a violência dele para com o outro e a recepção do instinto violento do outro para com ele. Os jogos, nesse contexto, prestam um serviço ao aliviar esses sentimentos, mesmo os jogos considerados pelos adultos como violentos”.

Quando se trata de violência, o ponto importante para o pesquisador está no “cuidado que a família deve ter quando lida com o instinto que toda criança carrega. A relação com os jogos pode se tornar perigosa quando o convívio familiar e social é problemático, com uma série de sofrimentos para a criança e sem espaço para o diálogo dentro de casa. O problema é a criança sentir-se isolada e, a partir disso, eleger o videogame, por exemplo, como o maior companheiro que ela tem. Os jogos podem ser perigosos se a família não dá atenção para esse problema e fecha os olhos para o fato da criança passar 4, 6 ou 8 horas por dia em frente à tela da TV ou do computador. Os games podem ser grandes aliados se os companheiros das crianças e adolescentes, os seus familiares, estiverem sempre presentes.

* Os relatos dos jogadores foram retirados do livro “Game Over: Jogos Eletrônicos e Violência”, de Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação da Universidade Federal da Bahia.

 

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

 

 

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