Inteligência tecnológica?

Novas tecnologias instigam mudança
na forma de pensar

Mais do que simples entretenimento, videogames, jogos multimídia,
televisão e Internet desempenham papel relevante no desenvolvimento
cognitivo de crianças e jovens

Por Guilherme Azevedo*

A jornalista Mirna Feitoza tinha sérias restrições aos videogames e jogos multimídia. Ela, que jamais havia tido formação específica em psicologia e educação, possuía muitas dúvidas sobre a importância pedagógica – haveria mesmo alguma? – das novas diversões eletrônicas na vida da criança.

Por isso, em seu dia-a-dia como redatora e repórter do caderno infantil de um grande jornal brasileiro, relutava em escrever reportagens sobre o assunto, apesar da insistência de seus leitores específicos, as crianças. Os textos que contemplavam os novos jogos eletrônicos eram, invariavelmente, alvo de protestos do público adulto, mas de comemorações por parte da audiência infantil. O que fazer? A prática, as entrevistas, as reuniões de trabalho com as crianças cuidaram de responder à questão.

Formada, como costuma dizer, “através do livro”, principal causa de sua resistência inicial às novas mídias, Mirna intuiu que estava diante de um processo novo, onde os videogames não eram em si um mal, o motor de uma instigação à violência, como quase todos – inclusive ela – acreditavam; muito pelo contrário, tratava-se, na verdade, da inauguração de um novo modo de pensar.

“O grande desafio hoje para a escola é saber lidar com a capacidade de diversidade que a criança tem desde pequena”

“A criança contemporânea tem essas brincadeiras, videogames, jogos multimídia, assim como, antigamente, existiam as brincadeiras de roda”, reconhece hoje a doutoranda, cuja tese na Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo, “Porcarias, inteligência e cultura: o papel das diversões eletrônicas na formação da criança”, vai investigar o assunto mais a fundo.

A jornalista, e agora também pesquisadora, explica que novas mídias como os jogos eletrônicos abriram caminho para um processo cognitivo baseado no autodidatismo e na experimentação lúdica. Isso quer dizer que a cognição, no universo infantil, se dá sem a mediação de adultos e a partir de erros e acertos, do teste de possibilidades. Mirna explica que, por meio dos jogos, “a cognição passa pelas mãos”. Não é apenas uma atitude de observação, há também um processo físico envolvido. Surge, então, um novo paradigma de “leitor”, permitindo que a criança seja também co-autora, co-protagonista da história.

Ela ressalta ainda o fato de os jogos eletrônicos estimularem a criança a interagir com a diversidade de códigos. Antes de se alfabetizar, a criança já é capaz de lidar, simultaneamente, com os códigos sonoro, visual e gráfico presentes nos games. Mirna é categórica: “O grande desafio hoje para a escola é saber lidar com a capacidade de diversidade que a criança tem desde pequena”.

A descoberta “na prática” de Mirna vem ao encontro das recentes pesquisas acadêmicas. O pesquisador e educador Claudemir Edson Viana, do Laboratório de Pesquisa sobre Infância, Imaginário e Comunicação (Lapic) da Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo (USP), relativiza a questão entre a violência na TV e nos jogos e a violência real. Para ele, relacionar as duas de forma direta “é uma leitura muito equivocada do processo de comunicação e educação nos seres humanos”.

Viana lembra que o maior prejuízo que uma criança pode sofrer é a violência real. “Quantos desses jovens vêem seus pais brigando entre si? Quantos deles sofrem essa violência constantemente nas ruas? Isso é até ruim em termos de discussão nacional, porque reduz um problema de caráter social ao aspecto meramente tecnológico”, conclui.

O educador argumenta que a violência sempre existiu na humanidade, de um jeito ou de outro, e, portanto, os desenhos e os jogos que a exploram não são os responsáveis por ela. “Por que toda história de fada tem bruxa? Porque a bruxa representa o lado mau de todo ser humano e é nos desenhos, nas brincadeirinhas, nos contos de fadas que a criança começa a ter referenciais do que é o bem e do que é o mal”, explica. Viana, que prepara a tese de doutorado “Jogos em multimídia e aprendizagem infantil: reflexões sobre a pedagogia da imagem eletrônica”, insiste que a ciência já comprovou “que a criança, desde os quatro anos, tem consciência que ficção não é a mesma coisa que realidade”.

A grande questão, da qual depende o surgimento de uma sociedade mais justa, segundo Viana, é formar alunos cada vez mais aptos a olhar criticamente para os conteúdos que a TV e a Internet, por exemplo, apresentam. Ele afirma ser “fundamental que as escolas estejam alertas para a necessidade de o professor trazer para as atividades em sala de aula conteúdos que são do cotidiano da criança e do jovem”, como a novela televisiva, o telejornal e os jogos multimídia. E que o professor os conheça para fazer com que as crianças aprendam a utilizá-los não só para ampliar conhecimentos, mas também para ser mais críticas ao “ler” esses próprios produtos.

 

(CC BY-NC Acervo Educarede Brasil)

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